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unity5.4 AssEtBunDlE

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获龋 1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。 //...

Unity5新的AssetBundle系统大大简化了这一操作。Unity打包的时候会自动处理依赖关系,并生成一个.manifest文件,这个文件描述了assetbundle包大孝crc验证、包之间的依赖关系等等,是一个文本文件。加载资源的时候Unity会自动处理好其依赖包的加...

需要写脚本的,脚本如下 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Selecti...

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同...

unity4.5 assetbundle 有大小限制 不同的ActiveX组件,它们注册有着不同的方法,现在就针对ActiveX控件、ActiveX DLL 、ActiveX EXE三种不同的组件分别给出解决方案。 ActiveX控件的注册 ActiveX 控件与开发平台无关,在一种编程语言中开发出来...

修改了这个MonoBehavior脚本的类名或者名字空间,然后重新打包assetbundle,这个prefab实例化出来的对象脚本一直是丢失的,除非我重新把这个prefab上的脚本删了再添加一遍。

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先...

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和...

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同...

特意注册一个账号只想说一句…… 内置shader需要加入include列表,非内置的不需要。。早上刚刚试验了下 我在编辑器里确实好了,不晓得打包后对不对。有待验证

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