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rigiDBoDy2D.vEloCity

楼楼我会了,是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了

是rigidbody变量 未定义为Rigidbody类型,所以提示rigidbody无法访问velocity。你看的视频教程应该是unity4的吧。unity5里所有组件语法都规范话了,和其他组件一样,Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbod...

public class PlayerControl : MonoBehaviour { [HideInInspector] public bool facingRight4 = true; // For determining which way the player is currently facing. //为了确定主角的当前状态(左右) [HideInInspector] public bool jump = ...

。。。 rigibody2d是一个类,你需要先获取物体的“rigibody2d”组件,再调用velocity变量。如果你脚本绑定的物体已经添加了rigibody2d组件的话,脚本改为 void...

viod OnColliderEnter2D(Collision2d other) { this.gameboject.rigidbody2d.velocity=vector2.zero; } 碰到什么都停止

是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了。

//clone.velocity=transform.TransformDirection(Vector3.forward*28000); }D:\VR...那句话的意思是 transform.rigidbody2d 这样调用的已经过时了,该换为GetComponent...

把这两个东西放在一起比即使不严格说也是没有办法说的。Cocos2d-x是个渲染引擎,专注2D游戏(即使内部利用3D的很多技术)。而Unity是个解决方案,不单是渲染引擎,早先专注于3D应用的开发;最近因为它一个2D插件(用来帮助开发者制作2D游戏)在...

Unity本身是用的Box2d的普通重力算法,直接使用的话,上升速度和下降速度没有最大值,速度变化也是线性而不会像马里奥那样到跳到顶会稳定一会。 所以,要实现漂亮的跳跃曲线,要自己做重力算法,放弃Unity本身的重力。具体点 如果使用1、RigidBo...

是unity版本的问题,你把其中两句改成 if(Mathf.Abs(GetComponent().velocity.x) > maxSpeed) GetComponent().velocity = new Vector2(Mathf.Sign(GetComponent().velocity.x) * maxSpeed, GetComponent().velocity.y); 就可以了。

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